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Le Monde de Greyhawk
par Armenfrast
   
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Lieux Mysterieux
TOVAG BARAGU - Les Cercles de Pierre

par James Ward et coll.
Greyhawk Adventures [TSR 1988]
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Traduction Gaël Richard

Plus d'un érudit a remarqué le fait suivant : Tandis que la destruction opérée par les sorciers bakluni sur les Sulois a duré le plus longtemps, ayant persisté jusqu'à aujourd'hui avec la Mer de Cendres, la Dévastation Invoquée que les Sulois lâchèrent les premiers sur les Bakluni a dû être la plus absolue. Même un millier d'années après, des ruines de cités suëles peuvent être trouvées dans la désolation de la Mer de Cendres, alors que les Steppes Arides, qui sont bien plus habitables, ne semble contenir aucun vestige du tout des cités bakluni. Une exception notable est Tovag Baragu, connu dans l'Est comme les Cercles de Pierre. Cette grande structure se tient encore près du lac salé d'Udrukankar à l'extrémité occidentale de la Flanesse.

Tovag Baragu (« Nombril de la Taerre » en bakluni) est un ensemble de cinq larges cercles composés d'énormes colonnes lisses faites d'une pierre blanche extrêmement dure. Les colonnes sont parfois cannelées mais sont le plus souvent complètement dénuées de traits distinctifs et sont placées dans un large pavement de blocs du même matériau. La structure entière est circulaire et de plus d'un kilomètre de diamètre. Elle est parfaitement plane bien que le terrain soit incliné vers l'ouest en direction d'Udrukankar. À sa limite occidentale, on peut descendre de la plate-forme par une volée de marches larges et basses qui s'arrête plutôt brusquement quelques 6 à 9 mètres au-dessus de l'étendue salée. La limite orientale de Tovag Baragu est au niveau du terrain environnant et la poussière et la végétation ont envahi ses bords.

Cela a dû être un gros travail que de transporter les colonnes, qui sont hautes chacune d'environ 12 mètres, jusqu'à leur site actuel. Il n'y a pas de roche de ce type à moins de 300 kilomètres et de fait l'origine de la pierre n'est pas connue. Peut-être que les blocs ont pu être transportés sur des barges si les fleuves qui autrefois s'écoulaient à travers la steppe existaient lorsque Tovag Baragu fut construit. Tout aussi surprenant, surtout qu'aussi peu d'autres choses ont survécu à la Dévastation Invoquée, est l'état intact de Tovag Baragu. Il n'y a pas d'érosion et il n'y a pas même une colonne penchée ou un pavé de travers. Les tribus locales ne prétendent pas que leurs ancêtres aient jamais construit Tovag Baragu. C'est plutôt inhabituel étant donné la nature des autochtones et les mérites indubitables de leurs ancêtres. Par exemple, les nomades affirmeront solennellement que les pinacles rocheux au nord du lac Udrukankar étaient jadis un grand phare construit pour la cité lacustre qui se trouvait là il y a un millénaire ! Peut-être ont-ils raison. Tovag Baragu présente une vague ressemblance avec les ruines fortement érodées que l'on peut rencontrer dans les Jotens et les Cristalbrumes qui ont été attribuées à une ancienne civilisation de géants de pierre. En l'absence de preuves, cependant, on ne peut pas dire que l'origine de Tovag Baragu soit certaine bien que la plus évidente soit celle d'une construction bakluni.

Les humains des environs et les centaures nomades tiennent Tovag Baragu pour sacré et beaucoup de tribus des Steppes Arides en font chaque année le but d'un pèlerinage et d'une fête durant laquelle ils commercent, concluent des mariages et se rassemblent pour une commémoration solennelle de la destruction des Suëls pendant que leurs prêtres invoquent des malédictions supplémentaires sur cette terre. Cet événement dure en tout deux semaines et ceux qui y assistent ou qui s'y rendent ou en reviennent doivent s'abstenir de déclencher des querelles ou des guerres et en sont eux-mêmes immunisés. Pendant la majeure partie du reste de l'année, le site est abandonné et c'est considéré comme une malchance que de le voir ne serait-ce qu'à l'horizon. Ceci est aisément compréhensible : Certains des phénomènes que l'on peut y rencontrer sont troublants même pour un esprit civilisé.

L'un des effets fréquemment observé par ceux qui errent dans les cercles est que des objets lointains vus à travers eux sont parfois grossis. Des augmentations similaires sur les autres sens peuvent aussi se produire. Il est possible de cette manière d'apprendre des choses stupéfiantes comme dans le cas de Célène - mais ce serait le sujet d'un autre récit. Avec de la concentration, il est parfois possible d'affiner la mise au point ou de choisir sa cible. À l'occasion cependant, on peut voir à travers les colonnes des choses qui sont presque certainement éloignées dans le temps ou dans les plans plutôt que dans l'espace. L'une des plus fréquentes est un aperçu d'une grande cité lacustre, généralement de nuit. Une autre est une plaine verdoyante grouillante d'un type particulier de mammifères que l'on peut rencontrer à l'occasion près des Sulhauts. Plus rarement, on peut voir ou entendre des régions qui doivent sûrement être celles de plans extérieurs.

Ces visions seraient distrayantes plutôt qu'énervantes si ce n'était le fait qu'une connexion se forme à l'occasion et que des objets peuvent passer entre Tovag Baragu et l'endroit décrit. Que ce soit par chance ou par malchance, ces ouvertures sont plutôt éphémères. Elles peuvent cependant rendre compte de certaines des créatures inhabituelles de la partie méridionale des Steppes Arides.

Il reste à mentionner que les indigènes croient que Tovag Baragu a un effet sur le temps. Ceci est bien établi vu que les quelques étrangers admis à observer les cérémonies annuelles ont pu voir que les pouvoirs d'appel de conditions atmosphériques des prêtres des nomades sont fortement augmentés. Que Tovag Baragu opère en fait sans guide est une question ouverte.

Notes pour le Maître du Donjon

Tovag Baragu doit être traité comme un artéfact tel que décrit dans le DMG . Ses pouvoirs et les moments auxquels il est activé dépendent de phénomènes astronomiques de Taerre. Chaque cercle est lié à une planète particulière de Grispace et opère seulement quand ce monde est visible dans le ciel. (Les mondes particuliers impliqués sont les cinq « étoiles errantes » mentionnées dans le guide de la boite WORLD OF Greyhawk 1983, page 4. Ces mondes sont Édill, Gnibile, Conatha, Ginsel et Grila : ils sont décrits dans la boite SPELLJAMMER et l'extension SPELLJAMMER Greyspace . Les mondes plus petits de Grispace à l'intérieur du champ d'astéroïdes Broyeur, l'amas monde de Borka et le disque monde Spectre, ne sont visibles depuis Taerre qu'avec un petit télescope, des yeux d'aigle ou d'autres instruments similaires grossissants.)

Les actions de ceux qui se trouvent dans les cercles à de tels moments peuvent affecter l'issue mais les personnages joueurs ne doivent pas être autorisés à apprendre tout ce qui est requis pour un contrôle exact de l'artéfact. La connexion la plus fréquente donne sur un milieu pléistocène dans un passé reculé de Taerre. Que la cité lacustre vue dans un autre milieu représente le passé, un monde parallèle ou le futur dépend du MD. (De nombreux détails là-dessus et sur d'autres lieux sont fournis dans le module Greyhawk Vecna lives ! ) Voyager vers d'autres mondes de Grispace pourrait être possible comme des voyages vers l'histoire passée ou future de Taerre. (voir l'extension AD&D Chronomancer pour des considérations sur de possibles voyages temporels.) Les personnages joueurs peuvent être autorisés à rassembler des faits leur donnant l'impression que Tovag Baragu maintient la condition actuelle de la Mer de Cendres mais ils ne devraient pas pouvoir y faire quoique ce soit avant d'atteindre des niveaux extrêmement élevés et encore.

Si la campagne inclut la Coupe et le Talisman d'Al'Akbar , qui sont décrits dans le Livre des Artéfacts et dans les volumes de l' ENCYCLOPEDIA MAGICA ™, un certain nombre d'interactions peuvent être prévues entre eux et Tovag Baragu. (Voir aussi la mention de ces artéfacts ci-dessus dans « Les Pinacles d'Azor'Alq »)

L'établissement le plus proche de Tovag Baragu est une très large communauté de derviches qui ont juré de le protéger des étrangers trop curieux. Les tribus d'humains et de centaures des Steppes Arides ont généralement un point de vue similaire, quoique peut-être moins radical, et ils feront tout leur possible pour décourager les aventuriers de s'approcher de l'endroit. Ils ne serviront certainement pas de guide excepté peut-être certains individus peu scrupuleux de la tribu.

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