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Le Monde de Greyhawk
par Armenfrast
   
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Dans le Désert Etincelant
VII. VESTIGES D'EMPIRES OUBLIES

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Les racines de la civilisation de Sulm sont perdues dans la préhistoire ; d’eux on en sait peu de choses. Rexidos, cependant, dans Une Chronique du peuple Flanna, émet l’hypothèse que les fondateurs originels de Sulm furent les rescapés d’un Empire Flanna plus ancien encore détruit par une multitude de conflits que les historiens ignorent.

Le désastre qui ravagea Sulm, anéantit sa population et empoisonna ses terres mais échoua à éradiquer complètement l’empire déchu. Dans de nombreux lieux, les anciennes ruines abandonnées émergent encore des dunes de cette mer de sable. La plupart des richesses et des connaissances de Sulm gisent encore dans les ruines ensevelies par le sable de ce qui fut autrefois un pays superbe, leur inaccessibilité et les nombreux gardiens puissants empêchant la plupart des tentatives pour les récupérer. Les plus dangereux sont les dégénérés hommes-scorpions. On rencontre encore plus rarement des chasseurs des sables. De grands humanoïdes nus, à la peau épaisse, craints pour leur aptitude à tuer leurs adversaires d’un simple contact, les théories les plus originales abondent sur leurs origines. Certains pensent qu’ils sont natifs du Plan Elémentaire de la Terre tandis que d’autres affirment qu’ils sont la personnification pervertie des plus maléfiques antiques citoyens de Sulm. Quelques ensorceleurs et magiciens nomades ont appris à soumettre des chasseurs des sables à leur volonté, les utilisant pour assassiner leurs rivaux ou pour récupérer des artefacts perdus.

Dans d’autres lieux, des ruines jusqu’ici inconnues émergent puis sont de nouveau ensevelies au gré des puissantes tempêtes qui balayent ce paysage désolé. Enfin, des tempêtes de sables peuvent survenir sans prévenir et enterrer des explorateurs sous les sables meubles du désert et les dunes mouvantes.

UTAA

L’ancienne capitale de Sulm est située à l’ombre des collines qui en interdisent l’accès par le nord. La cité fut fondée sur et autour d’un grand plateau s’élevant bien au dessus du niveau du désert. Aujourd’hui seul la partie centrale d’Utaa s’étend encore au dessus des sables qui avancent. Des roches érodées, fissurées par le soleil entourent la cité sur des miles à la ronde, comme si les dieux eux-mêmes avaient essayé d’ensevelir Utaa dans une ultime tentative pour contenir le Mal qu’elle abritait. Les quartiers périphériques de la cité sont pour la plupart complètement ensevelis sous les sables qui continuent de gagner du terrain ; seuls les vestiges occasionnels d’une tour de garde, qui grouillent normalement de scorpions et de Tentamorts, aux multiples tentacules, percent encore la surface. Les dunes de ces lieux ont une forme en étoile pointue et sont très hautes, certaines vous surplombant à plus d’une trentaine de mètres de haut. De puissants vents imprévisibles compliquent les choses pour les explorateurs, bien que parfois des tempêtes de vents dégagent des parties de la cité ensevelies depuis longtemps, autorisant de nouvelles explorations.

Il n’existe aucune oasis, ni ruisselet connu à plus de 80 kilomètres autour de ces ruines abandonnées, ce qui rend l’exploration particulièrement ardue. Rien ne pousse dans les limites de la cité et la pluie ne tombe jamais par ici.

Le plateau en lui-même est immense, et culmine au dessus des terres environnantes. De nombreuses tours de garde, de résidences de nobles, et de temples mineurs ont été creusés à même sa paroi. Des rumeurs tenaces parmi les nomades parlent d’un complexe important sur plusieurs étages, composé de tunnels étroits et sombres parcourant tout le plateau jusqu’à sa base où se trouve le site funéraire communautaire d’Utaa. Sous les chambres funéraires même, coulent les égouts de la cité, qui résistent encore à l’assaut du sable. C’est par eux que l’on peut encore accéder à certaines parties basses et isolées de la cité.

On peut atteindre le centre d’Utaa en grimpant par l’une des trois avenues pavées, protégées par une série de fortins, qui serpente le long de la falaise jusqu’en haut du plateau. Au sommet du plateau se trouve le centre administratif et spirituel de Sulm. Ici se trouvaient autrefois de somptueux palaces, d’immenses châteaux, des temples ostentatoires et des monuments grandioses qui se tiennent encore là. Parcourus constamment par les vents du désert qui érodent le plateau, les monuments encore debout dépeignent une race flanna à la posture héroïque et au visage parcouru d’un rictus cruel. La cité intérieure est infestée par tous types de des mort-vivants incorporels qui éliminent avec efficacité la plupart des intrus.

UNAAGH

Autrefois l’un des sites les plus sacrés de Sulm, le lieu de cette immense nécropole est bien connu des habitants du désert. A l’origine un lieu d’une grande beauté et d’une grande quiétude, Unaagh n’est désormais que l’absurde reflet de son ancienne apparence. Disposée comme un immense quadrillage, Unaagh était composée de nombreuses rangées de mausolées entremêlés de jardins, de lacs paisibles, et de sanctuaires dédiés à la mémoire des défunts. Au centre absolu de la nécropole s’élève une ziggourat de pierre noire depuis laquelle on a une vue panoramique sur toute la nécropole. Maintenant tout est en ruine, et la beauté qui fut autrefois en ces lieux a été éradiquée par les éléments naturels qui travaillent constamment à réduire l’existence d’Unaagh à un simple souvenir.

Ici, enterré dans nombres de mausolées à étages, repose l’élite de Sulm. Désormais les ruines grouillent d’une vaste légion de mort-vivants commandée par Drokkas [LM mâle Liche Mag18], qui fut autrefois un rival de Shattados. Miraculeusement, ces mort-vivants semblent liés à ce lieu par quelque chose et sont incapables de le quitter, retournant à la poussière s’ils tentent de le faire.

Les troupes de Rary ont tenté à plusieurs reprises d’explorer ces ruines, et la plupart furent massacrés. En 591 CY, Rary lui-même vint ici défier Le Seigneur Ténébreux d’Unaagh dans un duel magique épique. Une grande partie de la ziggourat noire fut détruite dans la déflagration magique qui détruisit également un grand nombre de mort-vivants mineurs. Depuis l’exploration de Rary, des observateurs ont rapporté avoir vu un grand nuage noir statique au dessus de la nécropole, résistant même aux assauts des vents les plus violents qui devraient le dissiper.

LE TEMPLE DE SOMBREPONT

Tout le monde évite ce lieu maudit qui se trouve être au centre d’un nombre de disparitions croissantes au cours de la dernière décennie. Aucun voyageur sain d’esprit ne viendra s’approcher à vue de cet amas de ruines purulent. Autrefois c’était un site sulmite dédié à la dévotion des dieux interdits, Othimvoar [CM jeune adulte dragon d’ombre mâle] en a fait sa tanière. Corrompu par des rêves sombres de gloire passée et de trésors mirobolants ; Othimvoar, surnommé "Fumée" par ceux qui ont réussi à l’approcher, a été attiré ici il y une décennie et a quitté sa tanière de l’Abbor-Alz.

Originellement construit au sommet d’une colline, à l’intersection de deux vallées et entouré par trois grands murs qui protègent de l’avancée des sables, le temple central est encore debout. Quatre grandes portes, symboliquement placées aux quatre points cardinaux, forment les seules ouvertures de ces murs extérieurs, qui sont à certains endroits presque recouverts par le sable poussé constamment par les vents. Les murs de protection intérieurs protègent un grand nombre de sanctuaires mineurs disposés tout autour de l’édifice principal et sont agrémentés de tours de protection. Sous le temple s’étendent des catacombes de plusieurs miles de profondeur qui abritent certains des lieux les plus sacrés et les plus interdits de l’ancienne Sulm. Les mort-vivants des derniers membres du clergé de Sulm gardent ces lieux sacrés, guerroyant sans cesse contre une féroce tribu de Jermaline qui infeste les sépultures et les caveaux de cet enfer abandonné.

LA PLAINE DES LANCES

Itar, l’ancien ennemi de Sulm, fut anéanti sur la Plaines des Lances dans une bataille dont il est dit qu’elle continue encore de nos jours entre les fantômes des morts d’antan. Rien ne pousse dans cette plaine maudite et désolée, nommée d’après les innombrables rochers pointus de taille humaine qui se trouvent en ce lieu. Des vents incessants qui semblent emplis du chagrin de tous ceux qui tombèrent ici soufflent à travers ce paysage de désolation. Les explorateurs déterminés reviennent souvent moins nombreux qu’au départ, mais ils rapportent d’antiques armes dotées d’un grand pouvoir. Souvent ils parlent d’attaques au plus profond de la nuit par des esprits vêtus d’uniformes aux couleurs de royaumes déchus et de leurs compagnons rendus fous par la complainte incessante du vent.

LE CANYON TOURMENTE

Situé au Sud des Plaines des Lances, là où la partie Est de l’Abbor-Alz s’enfonce dans le désert, le Canyon Tourmenté ne fait pas plus d’une vingtaine de mètres de large quelqu’en soit l’endroit mais peut atteindre une profondeur de 60m. Les légendes nomades désignent cet endroit comme le lieu où Vathris rampa après avoir été mortellement blessé dans la Plaine des Lances. Elles content comment il mourut ici au plus profond du canyon, maudissant la cruauté du royaume qui l’avait laissé mourrant.

Après la chute de Sulm, les adorateurs de Vathris creusèrent un important complexe de temple secret dans les parois du canyon. Il se compose de cinq niveaux principaux et d’une multitude de sous-niveaux qui rayonnent depuis la grande salle centrale. Le temple inclut aussi un grand nombre de réservoirs d’eau, ce qui permet aux habitants, la sororité des nonnes Qolat, d’y rester la majorité de leur vie.

La grande salle centrale, connue comme le Caveau du Fidèle, possède certaines spécificités acoustiques qui fait que le moindre murmure s’entend de très loin. Le son de la prière résonne constamment ici, comme il en a toujours été depuis un millier d’années. Les sœurs croient que leurs prières ont le pouvoir de faire revivre Vathris, un dieu dont la forme physique porte toujours les blessures ouvertes de sa destruction originelle. Le héros divin se manifeste une à deux fois l’an, errant dans le désert dans un état de délire aggravé, détruisant violemment les montres et les hommes infâmes, et attisant le désir de vengeance parmi tous ceux qu’il rencontre. Saignant constamment de la blessure qui l’a tué, Vathris meurt encore et toujours quelques jours après sa résurrection, et le cycle continue à nouveau.

Les fidèles de Vathris étaient établis ici depuis plus d’un millier d’années jusqu’à ce qu’un grand schisme sépara leurs rangs en deux factions. La Sororité de Qolat (un groupe martial de prêtresses guerrières) contrôle maintenant le temple et combat les infidèles du désert. Elles sont peu nombreuses maintenant, à peine une quarantaine, mais sont toutes rompues aux arts de la guerre et de la prière. La sororité est dirigée par Jerianek Firaen [LN femme flanna Prê 9 de Vathris/Gue3], une femme à la musculature imposante, droite et qui a bien l’intention de vaincre tous les envahisseurs.

Elle méprise quiconque n’est pas né dans le désert, et se méfie particulièrement des occidentaux. L’autre faction est composée en majorité de prêtres et de derviches qui vénèrent l’aspect progressiste et l’ingéniosité de Vathris et cherchent à soigner les blessures de leur dieu, plutôt que de simplement l’utiliser comme un pion. Il y a plusieurs centaines d’années, ils dénoncèrent la Sororité comme hérétique et depuis gardent un œil constant sur les sœurs Qolat qui s’éloignent de la protection de leur forteresse.

SENNERAE

Les ruines effondrées de Sennerae sont restées quasiment inviolées depuis que les armées de Sulm ont détruit la cité dans les jours qui ont suivi l’anéantissement des armées d’Itar sur les Plaines des Lances. Autrefois capitale d’Itar, la cité s’écroula lors des tremblements de terre invoqués par des mystiques Ur-flanna au service de Sulm. La majorité de la cité fut détruite. Quelques structures restèrent debout le long des falaises crées par les tremblements de terre tandis que quelques murs effondrés et des tours de garde sont encore précairement accrochées au sommet de la falaise. Les parties facilement accessibles de la cité ont été depuis longtemps pillées, cependant la plupart des richesses d’Itar furent précipitées dans les eaux chaudes de la Mer de Guéarnat avec le gros de la cité. Des voyageurs prennent parfois abri dans les ruines encore debout au sommet des falaises, mais bien peu possèdent le courage et les capacités d’explorer le reste de la cité.

Au cours des âges, l’action permanente de la mer a érodé et grignoté une grande partie de ce qui restait apparent de l’agonie d’Itar jusqu’à ce qu’il n’y paraisse plus rien même à marée basse. Sous les vagues, gît encore une grande partie de Serennae. Des temples fissurés dédiés à Pelor, Vathris, et Rao, ainsi que d’autres structures moindres, ont bien résisté à l’assaut des vagues. Certaines rues et d’autres bâtiments sont encore là, y compris des parties du palais royal.

En dépit de la grande concentration de sahuagins et d’autres prédateurs marins de la Mer de Guéarnat, la région entourant Serrenae est peu peuplée. Aucun doute que la présence d’un dragon-tortue gigantesque, qui s’est établi ici depuis des siècles, y soit pour quelque chose. Rares sont les témoins, ayant ont vu les ravages causés par ce monstre, qui ont survécu, bien que quelques légendes de marins en parlent. Nommé Lhamzygax dans les mémoires de Kelsannd, un mage Ahlissian qui s’est spécialisé dans l’exploration sous-marine, le dragon-tortue n’a pas été rencontré par les marins depuis plusieurs décennies, ce qui fait que certains pensent qu’il est finalement mort.

Les eaux au large de cette partie de la côte sont anormalement profondes, enveloppant les ruines de Serennae dans une pénombre voilée. De profondes cavernes perforent la base de la falaise où se trouvent les vestiges de la cité engloutie. Quelque soit leur étendue sous le désert, et quoi qu’ils contiennent, c’est un sujet qui prête à controverse.

LE PALAIS DE SHATTADOS, Dernier Roi-Sorcier de Sulm

L'emplacement exact de ce palais aux murs blancs autrefois opulent, est désormais oublié. On pense qu'il se tenait sur les versants des Hautes-Terres d'Unath quelque part au nord d'Utaa de la capitale de Sulm qui est ensevelie par les sables ; il servait dans les anciens temps, de résidence d'été aux dirigeants de Sulm.

Peu de vestiges de l'immense et magnifique palais se maintiennent encore au dessus des sables du Désert Etincelant en progression constante, qui l'ensevelissent. Des morceaux d'une tour autrefois magnifique gisent oubliés au dessus des dunes, marquant le site de la plus grande inconscience de Sulm. Autrefois habillé de marbre d'un blanc pur sélectionné pour ses propriétés réflectives, le temps et l'érosion implacable du sable ont fait leur œuvre. Au zénith de sa gloire, le palace était célèbre pour son ornementation ostentatoire – tribus offerts par les ennemis vaincus de Sulm. Les murs furent recouverts d'or, d'argent et même de platine et ornés de bas-reliefs immenses et détaillés, sculptés et dépeignant les dirigeants défunts et les épisodes glorieux de l'histoire de cette nation. Sur les ordres des Rois-Sorciers, des salles spéciales furent aménagées à l'intérieur du complexe du palais pour y accomplir des rituels inconnus. Les murs, les planchers et les plafonds de ces salles étranges furent parés de pierres semi-précieuses de couleurs vives excavées dans des mines depuis longtemps oubliées. La signification de ces couleurs est désormais inconnue, et est sujette à grande controverse parmi les quelques érudits au courant de leur existence.

Le niveau le plus élevé encore sur pied est constitué d'une large arcade de procession, de laquelle partent de nombreuses et immenses salles voûtées. Au dessous du niveau du sol, des salles de stockages du palais, des couloirs, des cellules et des citernes forment un labyrinthe à l'abri de la lumière naturelle dont on dit qu'ils sont reliés à l'Outre-taerre elle même. Ironiquement, c'est l'un des rares lieux du Désert Etincelant ou l'eau coule encore. Une source, dont on dit qu'elle date du temps de la construction du palais, émerge encore au travers des roches du sol, offrant quelque secours à ceux qui explorent les niveaux souterrains. Le complexe entier grouille de scorpions de toutes tailles et on peut aussi y rencontrer un grand nombre d' hommes-scorpions. Toute sorte de morts-vivants ont aussi été signalés, errants dans les niveaux les plus bas – Revenants affaiblis des infortunés prisonniers ici lorsque Sulm rencontra son funeste destin.

Plusieurs groupes d'aventuriers ont recherché les fabuleuses richesses supposes être enfouies dans les salles voûtées du palais. Peu sont revenus et, avec la récente ascension du Traître, l'accès au site a été interdit. D'autres ont cherché les ruines pour des raisons plus altruistes. Le paladin, Anderann Parquann, dévot de Pélor, a conduit un groupe de puissants individus en ces lieux en 593 CY, pour purifier le mal sensé errer dans les ruines. De son équipe, il est le seul à avoir survécu, son esprit ravagé par ce qu'il a vu. Il mourut, et ses péripéties furent recueillies par les nomades qui le trouvèrent errant dans son délire près de l'Oasis de Kolum. Il parlait d'un scorpion géant possédant une intelligence humaine et portante une terrifiante couronne en forme de scorpion forgée dans un bloc massif de fer noir, d'un autel duquel ses compagnons hurlaient alors qu'ils étaient sacrifiés et du mal qui émanait fortement des pierres de l'édifice elles-mêmes.

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