Les racines de la civilisation de Sulm sont perdues dans
la préhistoire ; d’eux on en sait peu de choses. Rexidos, cependant,
dans Une Chronique du peuple Flanna, émet l’hypothèse
que les fondateurs originels de Sulm furent les rescapés d’un
Empire Flanna plus ancien encore détruit par une multitude de conflits
que les historiens ignorent.
Le désastre qui ravagea Sulm, anéantit
sa population et empoisonna ses terres mais échoua à éradiquer
complètement l’empire déchu. Dans de nombreux lieux,
les anciennes ruines abandonnées émergent encore des dunes
de cette mer de sable. La plupart des richesses et des connaissances de Sulm
gisent encore dans les ruines ensevelies par le sable de ce qui fut autrefois
un pays superbe, leur inaccessibilité et les nombreux gardiens puissants
empêchant la plupart des tentatives pour les récupérer.
Les plus dangereux sont les dégénérés hommes-scorpions.
On rencontre encore plus rarement des chasseurs des sables. De grands humanoïdes
nus, à la peau épaisse, craints pour leur aptitude à tuer
leurs adversaires d’un simple contact, les théories les plus
originales abondent sur leurs origines. Certains pensent qu’ils sont
natifs du Plan Elémentaire de la Terre tandis que d’autres affirment
qu’ils sont la personnification pervertie des plus maléfiques
antiques citoyens de Sulm. Quelques ensorceleurs et magiciens nomades ont
appris à soumettre des chasseurs des sables à leur volonté,
les utilisant pour assassiner leurs rivaux ou pour récupérer
des artefacts perdus.
Dans d’autres lieux, des ruines jusqu’ici inconnues émergent
puis sont de nouveau ensevelies au gré des puissantes tempêtes
qui balayent ce paysage désolé. Enfin, des tempêtes de
sables peuvent survenir sans prévenir et enterrer des explorateurs
sous les sables meubles du désert et les dunes mouvantes.
UTAA
L’ancienne capitale de Sulm est située à l’ombre
des collines qui en interdisent l’accès par le nord. La cité fut
fondée sur et autour d’un grand plateau s’élevant
bien au dessus du niveau du désert. Aujourd’hui seul la partie
centrale d’Utaa s’étend encore au dessus des sables qui
avancent. Des roches érodées, fissurées par le soleil
entourent la cité sur des miles à la ronde, comme si les dieux
eux-mêmes avaient essayé d’ensevelir Utaa dans une ultime
tentative pour contenir le Mal qu’elle abritait. Les quartiers périphériques
de la cité sont pour la plupart complètement ensevelis sous
les sables qui continuent de gagner du terrain ; seuls les vestiges occasionnels
d’une tour de garde, qui grouillent normalement de scorpions et de
Tentamorts, aux multiples tentacules, percent encore la surface. Les dunes
de ces lieux ont une forme en étoile pointue et sont très hautes,
certaines vous surplombant à plus d’une trentaine de mètres
de haut. De puissants vents imprévisibles compliquent les choses pour
les explorateurs, bien que parfois des tempêtes de vents dégagent
des parties de la cité ensevelies depuis longtemps, autorisant de
nouvelles explorations.
Il n’existe aucune oasis, ni ruisselet connu à plus de 80
kilomètres
autour de ces ruines abandonnées, ce qui rend l’exploration
particulièrement ardue. Rien ne pousse dans les limites de la cité et
la pluie ne tombe jamais par ici.
Le plateau en lui-même est immense, et culmine au dessus des terres
environnantes. De nombreuses tours de garde, de résidences de nobles,
et de temples mineurs ont été creusés à même
sa paroi. Des rumeurs tenaces parmi les nomades parlent d’un complexe
important sur plusieurs étages, composé de tunnels étroits
et sombres parcourant tout le plateau jusqu’à sa base où se
trouve le site funéraire communautaire d’Utaa. Sous les chambres
funéraires même, coulent les égouts de la cité,
qui résistent encore à l’assaut du sable. C’est
par eux que l’on peut encore accéder à certaines parties
basses et isolées de la cité.
On peut atteindre le centre d’Utaa en grimpant par l’une des
trois avenues pavées, protégées par une série
de fortins, qui serpente le long de la falaise jusqu’en haut du plateau.
Au sommet du plateau se trouve le centre administratif et spirituel de Sulm.
Ici se trouvaient autrefois de somptueux palaces, d’immenses châteaux,
des temples ostentatoires et des monuments grandioses qui se tiennent encore
là. Parcourus constamment par les vents du désert qui érodent
le plateau, les monuments encore debout dépeignent une race flanna à la
posture héroïque et au visage parcouru d’un rictus cruel.
La cité intérieure est infestée par tous types de des
mort-vivants incorporels qui éliminent avec efficacité la plupart
des intrus.
UNAAGH
Autrefois l’un des sites les plus sacrés de Sulm, le lieu
de cette immense nécropole est bien connu des habitants du désert.
A l’origine un lieu d’une grande beauté et d’une
grande quiétude, Unaagh n’est désormais que l’absurde
reflet de son ancienne apparence. Disposée comme un immense quadrillage,
Unaagh était composée de nombreuses rangées de mausolées
entremêlés de jardins, de lacs paisibles, et de sanctuaires
dédiés à la mémoire des défunts. Au centre
absolu de la nécropole s’élève une ziggourat de
pierre noire depuis laquelle on a une vue panoramique sur toute la nécropole.
Maintenant tout est en ruine, et la beauté qui fut autrefois en ces
lieux a été éradiquée par les éléments
naturels qui travaillent constamment à réduire l’existence
d’Unaagh à un simple souvenir.
Ici, enterré dans nombres de mausolées à étages,
repose l’élite de Sulm. Désormais les ruines grouillent
d’une vaste légion de mort-vivants commandée par Drokkas [LM
mâle Liche Mag18], qui fut autrefois un rival de Shattados. Miraculeusement,
ces mort-vivants semblent liés à ce lieu par quelque chose
et sont incapables de le quitter, retournant à la poussière
s’ils tentent de le faire.
Les troupes de Rary ont tenté à plusieurs reprises d’explorer
ces ruines, et la plupart furent massacrés. En 591 CY, Rary lui-même
vint ici défier Le Seigneur Ténébreux d’Unaagh
dans un duel magique épique. Une grande partie de la ziggourat noire
fut détruite dans la déflagration magique qui détruisit également
un grand nombre de mort-vivants mineurs. Depuis l’exploration de Rary,
des observateurs ont rapporté avoir vu un grand nuage noir statique
au dessus de la nécropole, résistant même aux assauts
des vents les plus violents qui devraient le dissiper.
LE TEMPLE DE SOMBREPONT
Tout le monde évite ce lieu maudit qui se trouve être au centre
d’un nombre de disparitions croissantes au cours de la dernière
décennie. Aucun voyageur sain d’esprit ne viendra s’approcher à vue
de cet amas de ruines purulent. Autrefois c’était un site sulmite
dédié à la dévotion des dieux interdits, Othimvoar [CM
jeune adulte dragon d’ombre mâle] en a fait sa tanière.
Corrompu par des rêves sombres de gloire passée et de trésors
mirobolants ; Othimvoar, surnommé "Fumée" par ceux
qui ont réussi à l’approcher, a été attiré ici
il y une décennie et a quitté sa tanière de l’Abbor-Alz.
Originellement construit au sommet d’une colline, à l’intersection
de deux vallées et entouré par trois grands murs qui protègent
de l’avancée des sables, le temple central est encore debout.
Quatre grandes portes, symboliquement placées aux quatre points cardinaux,
forment les seules ouvertures de ces murs extérieurs, qui sont à certains
endroits presque recouverts par le sable poussé constamment par les
vents. Les murs de protection intérieurs protègent un grand
nombre de sanctuaires mineurs disposés tout autour de l’édifice
principal et sont agrémentés de tours de protection. Sous le
temple s’étendent des catacombes de plusieurs miles de profondeur
qui abritent certains des lieux les plus sacrés et les plus interdits
de l’ancienne Sulm. Les mort-vivants des derniers membres du clergé de
Sulm gardent ces lieux sacrés, guerroyant sans cesse contre une féroce
tribu de Jermaline qui infeste les sépultures et les caveaux de cet
enfer abandonné.
LA PLAINE DES LANCES
Itar, l’ancien ennemi de Sulm, fut anéanti sur la Plaines
des Lances dans une bataille dont il est dit qu’elle continue encore
de nos jours entre les fantômes des morts d’antan. Rien ne pousse
dans cette plaine maudite et désolée, nommée d’après
les innombrables rochers pointus de taille humaine qui se trouvent en ce
lieu. Des vents incessants qui semblent emplis du chagrin de tous ceux qui
tombèrent ici soufflent à travers ce paysage de désolation.
Les explorateurs déterminés reviennent souvent moins nombreux
qu’au départ, mais ils rapportent d’antiques armes dotées
d’un grand pouvoir. Souvent ils parlent d’attaques au plus profond
de la nuit par des esprits vêtus d’uniformes aux couleurs de
royaumes déchus et de leurs compagnons rendus fous par la complainte
incessante du vent.
LE CANYON TOURMENTE
Situé au Sud des Plaines des Lances, là où la partie
Est de l’Abbor-Alz s’enfonce dans le désert, le Canyon
Tourmenté ne fait pas plus d’une vingtaine de mètres
de large quelqu’en soit l’endroit mais peut atteindre une profondeur
de 60m. Les légendes nomades désignent cet endroit comme le
lieu où Vathris rampa après avoir été mortellement
blessé dans la Plaine des Lances. Elles content comment il mourut
ici au plus profond du canyon, maudissant la cruauté du royaume qui
l’avait laissé mourrant.
Après la chute de Sulm, les adorateurs de Vathris creusèrent
un important complexe de temple secret dans les parois du canyon. Il se compose
de cinq niveaux principaux et d’une multitude de sous-niveaux qui rayonnent
depuis la grande salle centrale. Le temple inclut aussi un grand nombre de
réservoirs d’eau, ce qui permet aux habitants, la sororité des
nonnes Qolat, d’y rester la majorité de leur vie.
La grande salle centrale, connue comme le Caveau du Fidèle, possède
certaines spécificités acoustiques qui fait que le moindre
murmure s’entend de très loin. Le son de la prière résonne
constamment ici, comme il en a toujours été depuis un millier
d’années. Les sœurs croient que leurs prières ont
le pouvoir de faire revivre Vathris, un dieu dont la forme physique porte
toujours les blessures ouvertes de sa destruction originelle. Le héros
divin se manifeste une à deux fois l’an, errant dans le désert
dans un état de délire aggravé, détruisant violemment
les montres et les hommes infâmes, et attisant le désir de vengeance
parmi tous ceux qu’il rencontre. Saignant constamment de la blessure
qui l’a tué, Vathris meurt encore et toujours quelques jours
après sa résurrection, et le cycle continue à nouveau.
Les fidèles de Vathris étaient établis ici depuis
plus d’un millier d’années jusqu’à ce qu’un
grand schisme sépara leurs rangs en deux factions. La Sororité de
Qolat (un groupe martial de prêtresses guerrières) contrôle
maintenant le temple et combat les infidèles du désert. Elles
sont peu nombreuses maintenant, à peine une quarantaine, mais sont
toutes rompues aux arts de la guerre et de la prière. La sororité est
dirigée par Jerianek Firaen [LN femme flanna Prê 9 de
Vathris/Gue3], une femme à la musculature imposante, droite et qui
a bien l’intention
de vaincre tous les envahisseurs.
Elle méprise quiconque n’est pas né dans le désert,
et se méfie particulièrement des occidentaux. L’autre
faction est composée en majorité de prêtres et de derviches
qui vénèrent l’aspect progressiste et l’ingéniosité de
Vathris et cherchent à soigner les blessures de leur dieu, plutôt
que de simplement l’utiliser comme un pion. Il y a plusieurs centaines
d’années, ils dénoncèrent la Sororité comme
hérétique et depuis gardent un œil constant sur les sœurs
Qolat qui s’éloignent de la protection de leur forteresse.
SENNERAE
Les ruines effondrées de Sennerae sont restées quasiment
inviolées
depuis que les armées de Sulm ont détruit la cité dans
les jours qui ont suivi l’anéantissement des armées d’Itar
sur les Plaines des Lances. Autrefois capitale d’Itar, la cité s’écroula
lors des tremblements de terre invoqués par des mystiques Ur-flanna
au service de Sulm. La majorité de la cité fut détruite.
Quelques structures restèrent debout le long des falaises crées
par les tremblements de terre tandis que quelques murs effondrés et
des tours de garde sont encore précairement accrochées au sommet
de la falaise. Les parties facilement accessibles de la cité ont été depuis
longtemps pillées, cependant la plupart des richesses d’Itar
furent précipitées dans les eaux chaudes de la Mer de Guéarnat
avec le gros de la cité. Des voyageurs prennent parfois abri dans
les ruines encore debout au sommet des falaises, mais bien peu possèdent
le courage et les capacités d’explorer le reste de la cité.
Au cours des âges, l’action permanente de la mer a érodé et
grignoté une grande partie de ce qui restait apparent de l’agonie
d’Itar jusqu’à ce qu’il n’y paraisse plus
rien même à marée basse. Sous les vagues, gît encore
une grande partie de Serennae. Des temples fissurés dédiés à Pelor,
Vathris, et Rao, ainsi que d’autres structures moindres, ont bien résisté à l’assaut
des vagues. Certaines rues et d’autres bâtiments sont encore
là, y compris des parties du palais royal.
En dépit de la grande concentration de sahuagins et d’autres
prédateurs marins de la Mer de Guéarnat, la région entourant
Serrenae est peu peuplée. Aucun doute que la présence d’un
dragon-tortue gigantesque, qui s’est établi ici depuis des siècles,
y soit pour quelque chose. Rares sont les témoins, ayant ont vu les
ravages causés par ce monstre, qui ont survécu, bien que quelques
légendes de marins en parlent. Nommé Lhamzygax dans les mémoires
de Kelsannd, un mage Ahlissian qui s’est spécialisé dans
l’exploration sous-marine, le dragon-tortue n’a pas été rencontré par
les marins depuis plusieurs décennies, ce qui fait que certains pensent
qu’il est finalement mort.
Les eaux au large de cette partie de la côte sont anormalement profondes,
enveloppant les ruines de Serennae dans une pénombre voilée.
De profondes cavernes perforent la base de la falaise où se trouvent
les vestiges de la cité engloutie. Quelque soit leur étendue
sous le désert, et quoi qu’ils contiennent, c’est un sujet
qui prête à controverse.
LE PALAIS DE SHATTADOS, Dernier Roi-Sorcier de Sulm
L'emplacement exact de ce palais aux murs blancs autrefois opulent, est désormais oublié. On pense qu'il se tenait sur les versants des Hautes-Terres d'Unath quelque part au nord d'Utaa de la capitale de Sulm qui est ensevelie par les sables ; il servait dans les anciens temps, de résidence d'été aux dirigeants de Sulm.
Peu de vestiges de l'immense et magnifique palais se maintiennent encore au dessus des sables du Désert Etincelant en progression constante, qui l'ensevelissent. Des morceaux d'une tour autrefois magnifique gisent oubliés au dessus des dunes, marquant le site de la plus grande inconscience de Sulm. Autrefois habillé de marbre d'un blanc pur sélectionné pour ses propriétés réflectives, le temps et l'érosion implacable du sable ont fait leur œuvre. Au zénith de sa gloire, le palace était célèbre pour son ornementation ostentatoire – tribus offerts par les ennemis vaincus de Sulm. Les murs furent recouverts d'or, d'argent et même de platine et ornés de bas-reliefs immenses et détaillés, sculptés et dépeignant les dirigeants défunts et les épisodes glorieux de l'histoire de cette nation. Sur les ordres des Rois-Sorciers, des salles spéciales furent aménagées à l'intérieur du complexe du palais pour y accomplir des rituels inconnus. Les murs, les planchers et les plafonds de ces salles étranges furent parés de pierres semi-précieuses de couleurs vives excavées dans des mines depuis longtemps oubliées. La signification de ces couleurs est désormais inconnue, et est sujette à grande controverse parmi les quelques érudits au courant de leur existence.
Le niveau le plus élevé encore sur pied est constitué d'une large arcade de procession, de laquelle partent de nombreuses et immenses salles voûtées. Au dessous du niveau du sol, des salles de stockages du palais, des couloirs, des cellules et des citernes forment un labyrinthe à l'abri de la lumière naturelle dont on dit qu'ils sont reliés à l'Outre-taerre elle même. Ironiquement, c'est l'un des rares lieux du Désert Etincelant ou l'eau coule encore. Une source, dont on dit qu'elle date du temps de la construction du palais, émerge encore au travers des roches du sol, offrant quelque secours à ceux qui explorent les niveaux souterrains. Le complexe entier grouille de scorpions de toutes tailles et on peut aussi y rencontrer un grand nombre d' hommes-scorpions. Toute sorte de morts-vivants ont aussi été signalés, errants dans les niveaux les plus bas – Revenants affaiblis des infortunés prisonniers ici lorsque Sulm rencontra son funeste destin.
Plusieurs groupes d'aventuriers ont recherché les fabuleuses richesses supposes être enfouies dans les salles voûtées du palais. Peu sont revenus et, avec la récente ascension du Traître, l'accès au site a été interdit. D'autres ont cherché les ruines pour des raisons plus altruistes. Le paladin, Anderann Parquann, dévot de Pélor, a conduit un groupe de puissants individus en ces lieux en 593 CY, pour purifier le mal sensé errer dans les ruines. De son équipe, il est le seul à avoir survécu, son esprit ravagé par ce qu'il a vu. Il mourut, et ses péripéties furent recueillies par les nomades qui le trouvèrent errant dans son délire près de l'Oasis de Kolum. Il parlait d'un scorpion géant possédant une intelligence humaine et portante une terrifiante couronne en forme de scorpion forgée dans un bloc massif de fer noir, d'un autel duquel ses compagnons hurlaient alors qu'ils étaient sacrifiés et du mal qui émanait fortement des pierres de l'édifice elles-mêmes.