Des villages de nomades, une poignée d’oasis éparpillées,
plusieurs points de repère, et les quelques ruines de l’antique
et puissante civilisation de Sulm ensevelies sous le sable, c’est tout
ce que vous trouverez sur les Terres Etincelantes. Des villages primitifs
tels que Ul-Bakak, Histak et Kalundi font office de points de rassemblement
pour la civilisation qui maintient ici de précaires lieux de repos,
contrairement aux campements nomades qui s’agglutinent autour des oasis
et le long de quelques ruisseaux saisonniers. Parmi les agglomérations
permanentes situées dans le Désert Etincelant, seule Ul-Bakak,
maintient encore une neutralité vacillante.
LES OASIS
Les Terres Etincelantes contiennent quatre oasis célèbres.
Var
C’est la plus grande et la plus méridionale des oasis ; l’eau
n’a jamais manqué en ce lieu. Des centaines de nomades collectent
de l’eau ici chaque jour et une petite garnison de troupes de Rary
s’y est établie, maintenant la discipline entre des nomades
qui sont normalement ennemis.
Kolum
Cette oasis était souvent attaquée par des hommes-scorpions
jusqu’à ce que les troupes de Rary anéantissent un repaire
de ces créatures rodant dans les ruines alentour. Cet assaut consolida
la loyauté de quelques-uns des leaders les plus importants parmi les
tribus flans, qui mettent maintenant à disposition de Rary leurs guerriers.
Un mélange de nomades et de Norkers constitue la garnison de Kolum.
Tulwar
C’est le dernier lien sur la route commerciale entre Ul-Bakak et le
désert intérieur. Après qu’un assaut éclair
mené conjointement par des nomades et des Huelaenaers ait décimé la
garnison en 588, Rary ordonna à ses Yugoloths de construire un petit
fortin en ce lieu. La garnison, composée de membres de la tribu fanatiquement
loyale des Tukim, envoie des importantes patrouilles de cavaliers pour arpenter
les dunes environnantes.
Shembaï
C’est le seul point d’eau important qui ne soit pas entièrement
sous le contrôle de Rary. Des expériences menées des
siècles auparavant par un puissant magicien sulmite ont créé une
brèche entre Taerre et les Abysses en ce lieu. A la nuit tombée
la brèche s’ouvre, expulsant plusieurs démons qui saccagent
la zone, attaquant tout voyageur qu’ils découvrent. Les plus
chanceux sont tués ; les autres sont emmenés dans les Abysses.
Rary a perdu plusieurs patrouilles en ces lieux avant de décréter
que le contrôle direct de cette oasis n’était pas nécessaire,
et de disposer des postes de surveillance semi-permanents autour de Shembaï pour
observer et contrôler l’accès au point d’eau.
La Source de Geshtai
Cachée au plus profond du centre du Désert Etincelant, cette oasis verdoyante est célèbre pour sa végétation luxuriante qui pousse abondamment autour de ce plan d'eau approvisionné par une unique source d'eau pure. Le bassin et sa source sont réputés ne jamais s'assécher, même au cours des plus terribles sécheresses. Les légendes préservées par les traditions orales des nomades Flanna du Désert Etincelant disent que la déesse Geshtaï elle-même a créé ce sanctuaire pour sauver un petit groupe d'esclaves baklunis menés ici par leurs maîtres suellois après les deux cataclysmes. Durant le combat entre les tribus flanna et les envahisseurs suellois, les esclaves se sont enfuis et ont imploré l'aide de Geshtaï. Les légendes relatent comment une créature d'eau tiède pure a conduit les baklunis dans une vallée cachée où la déesse leur apparut et créa ce lieu paradisiaque que l'on peut voir aujourd'hui. Les baklunis s'y établirent, mais sont morts depuis longtemps. Seuls les vestiges de la pitié de Geshtaï perdurent.
Plus proche d'une jungle tropicale que d'une oasis du désert, d'immenses arbres nimbés de lianes fournissent de l'ombre et un lieu de repos appréciable dans la chaleur diurne. Sous la canopée, une végétation abondante fourni régulièrement de succulents fruits qui sont occasionnellement récoltés par les brajals (druids) des tribus flanna. Les tribus flanna considèrent l'oasis comme étant un sol sacré et, bien qu'ils ne vénèrent pas la Fille de l'Oasis, ils n'admettent pas l'intrusion d'étrangers en ces lieux. Les Flanna gardent ce lieu sacré pour de bonnes raisons, car la magie coule indéniablement dans les eaux de la source. Ceux qui s'abreuvent à la source, rapportent que les eaux ont des effets magiques sur le buveur. Cependant, tout étranger pris en train de boire à la source est chassé sans merci et attaché dans le désert jusqu'à ce qu'il y meure de soif. Rary est sans nul doute au courant des légendes qui courent sur les propriétés magiques de la source. Cependant, il n'a jusqu'à présent pas cherché à violer publiquement le caractère sacré de l'oasis, peut-être craignant que cela ne fasse vaciller la loyauté des tribus du désert qui lui sont loyales.
UL-BAKAK
Durant la dernière décennie, Ul-Bakak a clamé sans
répit sa neutralité dans les conflits qui ravagent la région.
La domination de Rary sur les Terres Etincelantes rend cette neutralité caduque,
mais l’Archimage laisse cette illusion à Ul-Bakak à cause
du commerce qu’elle attire. Les nomades de tout le désert viennent à Ul-Bakak
pour marchander avec des maîtres caravaniers peu scrupuleux venant
d’Âprebaie. Du fait que le village se situe sur un sol sacré,
aucun nomade ne se battra ici - même les barbares de l’Abbor
Alz et les Sullois honnis peuvent aller et venir sans crainte dans le marché d’Ul-Bakak.
Pas plus qu’une petite concentration permanente de tentes et d’habitations
de briques et de boue séchée, Ul-Bakak se situe dans une vallée
au carrefour de trois collines. Une source bien gardée ressurgit au
pied de ces trois collines, autorisant les habitants à cultiver une
petite bande de terre et à élever de petits troupeaux d’ovins.
Aidé par une bande composite de guerriers du désert, l’austère
et inébranlable Kumhaik [N Flanna mâle Gue12] maintient l’ordre
ici. Vétéran de trente années de guérilla et
de survie dans le désert profond, Kumhaik est franc et honnête.
Le guerrier grisonnant ne risquera pas la neutralité d’Ul-Bakak
pour quelque raison que ce soit, peu importe que la cause soit juste ou non,
cela ne lui posera aucun cas de conscience. Il est réputé pour
ses compétences équestres et pour sa patience ; les légendes
du désert content comment il a traqué, pendant deux semaines,
un marchand renégat coupable d’avoir frappé un rival
sur la place du marché, avant de le capturer et de le punir.
LES COLLINES D’AIRAIN
Les sommets abrupts des collines d’airain, situées en plein
centre du Désert Etincelant, permettent d’avoir une vue panoramique
des terres environnantes. Maintenant qu’elles ont été entièrement
pacifiées par les troupes de Rary, les collines grouillent de ses
serviteurs. Parmi les lieux les plus intéressants de la région,
on trouve :
La Tour des Sables
Une partie moins élevée des collines s’étire
vers le sud en direction de la cote Etincelante et disparaît sous les
sables à quelques miles de la côte. A la pointe de cet éperon
caché dans une vallée totalement ensablée, s’élève
une tour isolée dont les parties supérieures ont été récemment
déblayées. Les quelques voyageurs, qui ont donné ce
nom romantique et évocateur à cette tour, ne l’ont aperçue
que de loin, car les attaques incessantes des Norkers et d’autres monstres
du désert ont empêché de faire une investigation plus
poussée des lieux.
L’origine de la tour reste un mystère, bien que les Huelaeners
se souviennent de légendes, plus anciennes que Sulm, entourant la
tour d’une aura de menace surnaturelle. Ils considèrent les
collines d’Airain comme sacrées et ne les traversent pas au
cours de leurs voyages. En dépit de cela, des groupes de voyageurs
qui ont récemment visité la région ont rapporté avoir
rencontré un centaure solitaire qui proclamait être en quête
sacrée. Le centaure, Argaveno [LN centaure du désert mâle],
offrit son aide a plusieurs de ces groupes, les guidant sans encombre au
travers de grands groupes de Norkers en patrouille. Des rumeurs rapportent
la destruction de plusieurs patrouilles de Norkers par Argaveno et ses protégés,
et il se dit que le Seigneur Robilar lui-même s’intéresse à ce
cas.
Le Zochal
Aux limites sud des collines, au milieu d’une région dense
en collines abruptes et en crevasses profondes, s’étendent les
vestiges d’un plateau noir et dévasté. Un cratère
béant s’ouvre maintenant au centre de ce plateau, où se
trouvait autrefois une construction rectangulaire d’origine magique évidente
connue comme le Zochal par les érudits Ur-Flanna. L’origine
de ce qui a provoqué l’explosion est inconnue, bien que nombre
d’observateurs on accusent Rary et ses alliés Yugoloths. Le
plateau, qui a connu récemment une recrudescence d’activité,.
s’étend au nord du Saut de Kalki
La Citadelle Voilée
Les aventuriers de d’Ul-Bakak à la Côte Sauvage parlent
d’une fortification récemment découverte profondément
au cœur des collines, construite par Rary pour y incarcérer
un prisonnier de grande valeur. Personne ne connaît l’identité du
prisonnier, mais les hordes de Norkers, de Paynims, et d’aventuriers
mercenaires qui protègent ce lieu démontrent l’importance
de ce prisonnier. Rary lui-même s’est rendu plusieurs fois dans
la citadelle au cours des derniers jours de l’année 592CY, faisant
penser à certains que l’endroit jouait un rôle majeur
dans ses plans.
LE ROCHER DE LA DAGUE
S’élevant vers le ciel, ce piton difforme de granite fissuré connu
sous le nom du Rocher de la Dague surplombe le territoire sur des miles à la
ronde. Les voyageurs ont utilisé ce point de repère pour se
diriger pendant des siècles. Le piton lui-même se trouve au
centre d’un paysage rocailleux. Des rochers brisés et morcelés
forment un tapis sur le sol, rendant les déplacement à pied
malaisés ou les déplacement à dos de monture impossibles..
Ainsi, bien que de nombreux voyageurs et explorateurs connaissent et ont
vu le Rocher de la Dague de loin, relativement peu ont véritablement
vu la formation rocheuse de près.
Les anciens suellois, bien qu’il ne soient pas resté là longtemps,
ont utilisé cet endroit, quelque temps, comme refuge contre leurs
assaillants flanna, et l’ont appelé Kuranot. Les quelques individus
courageux qui l’ont approché ont décrit les ruines d’une
forteresse troglodyte creusée au sommet du pinacle. Beaucoup supposent
que les suellois ont creusé ou découvert un réseau de
cavernes dans la roche qui conduisait au sommet, mais l’entrée
secrète de ce réseau a été depuis longtemps oubliée.
Un dragon bleu du nom de Voltarmarun avait établi son antre ici,
dans les dernières décennies, jusqu’à ce qu’il
soit tué par le Seigneur Robilar, en 590CY. Le destin du trésor
de Voltarmarun reste mystérieux. Depuis que la rumeur de l’exploit
valeureux réalisé par le guerrier à atteint les terres
civilisées, plusieurs petits groupes d’aventuriers se sont infiltrés
dans le désert par la passe de la lame du couteau, à la recherche
du trésor. Leur destin demeure inconnu à ce jour.
LES HAUTES TERRES D’UNATH
Cette petite chaîne de collines, située au nord de l’Utaa,
fut autrefois le territoire d’une petite colonie de Dwurs alliée à ses
cousins de l’Abbor-Alz. Les passages naturels et ceux façonnés
par les Dwurs s’enfoncent profondément sous le désert,
reliant les deux communautés par un réseau complexe de couloirs,
de galeries et de salles. Personne ne sait quel fut le destin des Dwurs d’Unath,
bien qu’ils aient certainement dû lutter contre l’expansionnisme
des sulmites. Soit ils périrent en tentant de défendre leurs
territoires, soit ils opposèrent une dernière résistance
au côté de leurs cousins de l’Est, soit ils migrèrent
ailleurs. Les restes de leur civilisation déchue restent encore visibles
sur les éperons acérés de cette région. En de
nombreux endroits, leurs poteaux indicateurs sont encore visibles, certains
portant encore l’emblème de leur royaume ; deux haches de guerre
surmontées d’un soleil rayonnant.
Au Sud, non loin des ruines d’Utaa, leurs forteresses sont encore
debout et abandonnées tandis que dans le Nord beaucoup sont infestées
par des clans de Norkers ou de Jermaline. Les Jermalines sont de féroces
créatures solitaires qui résistent à l’invasion
des Norkers, qui pour la plupart se sont alliés à l’Empire
des Terres Etincelantes. S’attaquant aussi bien aux deux groupes, des
Trolls en petites bandes se sont établis dans et autour des vestiges
des bâtiments Dwurs. Capables de changer la couleur de leur peau pour
surprendre leurs ennemis, les déprédations de cette sous-espèce
du Troll commun surpassent celles des autres humanoïdes plus nombreux.
Les tunnels et les passages profonds se connectent à l’Outreterre
en de nombreux endroits. Les aventuriers puissants qui ont traversé ce
monde obscur ont rapporté avoir été témoins du
résultat de plusieurs combats féroces entre des groupes de
Tyrannoeils et de Duergars. Quelques explorateurs parlent aussi d’une
grande rivière souterraine coulant paisiblement vers la Mer de Guéarnat,
qui fait peut-être office de collecteur naturel pour le Marais Mordant.
La plupart des combats qui font rage ici sont souterrains par nature, et
ainsi les quelques tribus nomades qui font paître leurs troupeaux à la
surface ne sont généralement pas gênées par les
agissements souterrains des goblinoïdes. Une petite communauté de
Dragonnes conduite par un énorme mâle, vit sur les terres centrales
de ce massif, et sort occasionnellement chasser les troupeaux des nomades.
GAI HUR
Nommé "Pic-Ciel" en ancien Flanna, Ce monstrueux piton
de pierre grossièrement taillé est un point de repère
vital pour tous ceux qui voyagent dans la partie Est du Désert Etincelant.
Les Hueleneaers se réunissaient ici en assemblée deux fois
l’an, jusqu’à ce qu’une rencontre se termine en
tragédie en l’an 592. Surpris et encerclés par un puissant
contingent de nomades et de Norkers, les centaures rassemblés furent
contraints de parlementer avec leurs ennemis. Après l’échec
de plusieurs heures de négociations avec le Seigneur Robilar (qui
avait dans l’espoir de les rallier pacifiquement à l’Empire)
qui finirent en impasse, les deux camps se préparèrent à combattre.
Plusieurs centaines de centaures périrent en tentant de créer
une brèche au travers des armées de Robilar. Ces morts et la
présence confirmée de plusieurs Yugoloths, créatures
surnaturelles, sur le champ de bataille ont renforcé la résolution
des centaures à résister à Rary et à ses machinations.