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Le Monde de Greyhawk
par Armenfrast
   
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Dans le Désert Etincelant
VI. LIEUX INTERESSANTS

<< Chap. 5: L'Empire du Désert
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Des villages de nomades, une poignée d’oasis éparpillées, plusieurs points de repère, et les quelques ruines de l’antique et puissante civilisation de Sulm ensevelies sous le sable, c’est tout ce que vous trouverez sur les Terres Etincelantes. Des villages primitifs tels que Ul-Bakak, Histak et Kalundi font office de points de rassemblement pour la civilisation qui maintient ici de précaires lieux de repos, contrairement aux campements nomades qui s’agglutinent autour des oasis et le long de quelques ruisseaux saisonniers. Parmi les agglomérations permanentes situées dans le Désert Etincelant, seule Ul-Bakak, maintient encore une neutralité vacillante.

LES OASIS

Les Terres Etincelantes contiennent quatre oasis célèbres.

Var
C’est la plus grande et la plus méridionale des oasis ; l’eau n’a jamais manqué en ce lieu. Des centaines de nomades collectent de l’eau ici chaque jour et une petite garnison de troupes de Rary s’y est établie, maintenant la discipline entre des nomades qui sont normalement ennemis.

Kolum
Cette oasis était souvent attaquée par des hommes-scorpions jusqu’à ce que les troupes de Rary anéantissent un repaire de ces créatures rodant dans les ruines alentour. Cet assaut consolida la loyauté de quelques-uns des leaders les plus importants parmi les tribus flans, qui mettent maintenant à disposition de Rary leurs guerriers. Un mélange de nomades et de Norkers constitue la garnison de Kolum.

Tulwar
C’est le dernier lien sur la route commerciale entre Ul-Bakak et le désert intérieur. Après qu’un assaut éclair mené conjointement par des nomades et des Huelaenaers ait décimé la garnison en 588, Rary ordonna à ses Yugoloths de construire un petit fortin en ce lieu. La garnison, composée de membres de la tribu fanatiquement loyale des Tukim, envoie des importantes patrouilles de cavaliers pour arpenter les dunes environnantes.

Shembaï
C’est le seul point d’eau important qui ne soit pas entièrement sous le contrôle de Rary. Des expériences menées des siècles auparavant par un puissant magicien sulmite ont créé une brèche entre Taerre et les Abysses en ce lieu. A la nuit tombée la brèche s’ouvre, expulsant plusieurs démons qui saccagent la zone, attaquant tout voyageur qu’ils découvrent. Les plus chanceux sont tués ; les autres sont emmenés dans les Abysses. Rary a perdu plusieurs patrouilles en ces lieux avant de décréter que le contrôle direct de cette oasis n’était pas nécessaire, et de disposer des postes de surveillance semi-permanents autour de Shembaï pour observer et contrôler l’accès au point d’eau.

La Source de Geshtai
Cachée au plus profond du centre du Désert Etincelant, cette oasis verdoyante est célèbre pour sa végétation luxuriante qui pousse abondamment autour de ce plan d'eau approvisionné par une unique source d'eau pure. Le bassin et sa source sont réputés ne jamais s'assécher, même au cours des plus terribles sécheresses. Les légendes préservées par les traditions orales des nomades Flanna du Désert Etincelant disent que la déesse Geshtaï elle-même a créé ce sanctuaire pour sauver un petit groupe d'esclaves baklunis menés ici par leurs maîtres suellois après les deux cataclysmes. Durant le combat entre les tribus flanna et les envahisseurs suellois, les esclaves se sont enfuis et ont imploré l'aide de Geshtaï. Les légendes relatent comment une créature d'eau tiède pure a conduit les baklunis dans une vallée cachée où la déesse leur apparut et créa ce lieu paradisiaque que l'on peut voir aujourd'hui. Les baklunis s'y établirent, mais sont morts depuis longtemps. Seuls les vestiges de la pitié de Geshtaï perdurent.

Plus proche d'une jungle tropicale que d'une oasis du désert, d'immenses arbres nimbés de lianes fournissent de l'ombre et un lieu de repos appréciable dans la chaleur diurne. Sous la canopée, une végétation abondante fourni régulièrement de succulents fruits qui sont occasionnellement récoltés par les brajals (druids) des tribus flanna. Les tribus flanna considèrent l'oasis comme étant un sol sacré et, bien qu'ils ne vénèrent pas la Fille de l'Oasis, ils n'admettent pas l'intrusion d'étrangers en ces lieux. Les Flanna gardent ce lieu sacré pour de bonnes raisons, car la magie coule indéniablement dans les eaux de la source. Ceux qui s'abreuvent à la source, rapportent que les eaux ont des effets magiques sur le buveur. Cependant, tout étranger pris en train de boire à la source est chassé sans merci et attaché dans le désert jusqu'à ce qu'il y meure de soif. Rary est sans nul doute au courant des légendes qui courent sur les propriétés magiques de la source. Cependant, il n'a jusqu'à présent pas cherché à violer publiquement le caractère sacré de l'oasis, peut-être craignant que cela ne fasse vaciller la loyauté des tribus du désert qui lui sont loyales.

UL-BAKAK

Durant la dernière décennie, Ul-Bakak a clamé sans répit sa neutralité dans les conflits qui ravagent la région. La domination de Rary sur les Terres Etincelantes rend cette neutralité caduque, mais l’Archimage laisse cette illusion à Ul-Bakak à cause du commerce qu’elle attire. Les nomades de tout le désert viennent à Ul-Bakak pour marchander avec des maîtres caravaniers peu scrupuleux venant d’Âprebaie. Du fait que le village se situe sur un sol sacré, aucun nomade ne se battra ici - même les barbares de l’Abbor Alz et les Sullois honnis peuvent aller et venir sans crainte dans le marché d’Ul-Bakak.

Pas plus qu’une petite concentration permanente de tentes et d’habitations de briques et de boue séchée, Ul-Bakak se situe dans une vallée au carrefour de trois collines. Une source bien gardée ressurgit au pied de ces trois collines, autorisant les habitants à cultiver une petite bande de terre et à élever de petits troupeaux d’ovins. Aidé par une bande composite de guerriers du désert, l’austère et inébranlable Kumhaik [N Flanna mâle Gue12] maintient l’ordre ici. Vétéran de trente années de guérilla et de survie dans le désert profond, Kumhaik est franc et honnête. Le guerrier grisonnant ne risquera pas la neutralité d’Ul-Bakak pour quelque raison que ce soit, peu importe que la cause soit juste ou non, cela ne lui posera aucun cas de conscience. Il est réputé pour ses compétences équestres et pour sa patience ; les légendes du désert content comment il a traqué, pendant deux semaines, un marchand renégat coupable d’avoir frappé un rival sur la place du marché, avant de le capturer et de le punir.

LES COLLINES D’AIRAIN

Les sommets abrupts des collines d’airain, situées en plein centre du Désert Etincelant, permettent d’avoir une vue panoramique des terres environnantes. Maintenant qu’elles ont été entièrement pacifiées par les troupes de Rary, les collines grouillent de ses serviteurs. Parmi les lieux les plus intéressants de la région, on trouve :

La Tour des Sables
Une partie moins élevée des collines s’étire vers le sud en direction de la cote Etincelante et disparaît sous les sables à quelques miles de la côte. A la pointe de cet éperon caché dans une vallée totalement ensablée, s’élève une tour isolée dont les parties supérieures ont été récemment déblayées. Les quelques voyageurs, qui ont donné ce nom romantique et évocateur à cette tour, ne l’ont aperçue que de loin, car les attaques incessantes des Norkers et d’autres monstres du désert ont empêché de faire une investigation plus poussée des lieux.

L’origine de la tour reste un mystère, bien que les Huelaeners se souviennent de légendes, plus anciennes que Sulm, entourant la tour d’une aura de menace surnaturelle. Ils considèrent les collines d’Airain comme sacrées et ne les traversent pas au cours de leurs voyages. En dépit de cela, des groupes de voyageurs qui ont récemment visité la région ont rapporté avoir rencontré un centaure solitaire qui proclamait être en quête sacrée. Le centaure, Argaveno [LN centaure du désert mâle], offrit son aide a plusieurs de ces groupes, les guidant sans encombre au travers de grands groupes de Norkers en patrouille. Des rumeurs rapportent la destruction de plusieurs patrouilles de Norkers par Argaveno et ses protégés, et il se dit que le Seigneur Robilar lui-même s’intéresse à ce cas.

Le Zochal
Aux limites sud des collines, au milieu d’une région dense en collines abruptes et en crevasses profondes, s’étendent les vestiges d’un plateau noir et dévasté. Un cratère béant s’ouvre maintenant au centre de ce plateau, où se trouvait autrefois une construction rectangulaire d’origine magique évidente connue comme le Zochal par les érudits Ur-Flanna. L’origine de ce qui a provoqué l’explosion est inconnue, bien que nombre d’observateurs on accusent Rary et ses alliés Yugoloths. Le plateau, qui a connu récemment une recrudescence d’activité,. s’étend au nord du Saut de Kalki

La Citadelle Voilée
Les aventuriers de d’Ul-Bakak à la Côte Sauvage parlent d’une fortification récemment découverte profondément au cœur des collines, construite par Rary pour y incarcérer un prisonnier de grande valeur. Personne ne connaît l’identité du prisonnier, mais les hordes de Norkers, de Paynims, et d’aventuriers mercenaires qui protègent ce lieu démontrent l’importance de ce prisonnier. Rary lui-même s’est rendu plusieurs fois dans la citadelle au cours des derniers jours de l’année 592CY, faisant penser à certains que l’endroit jouait un rôle majeur dans ses plans.

LE ROCHER DE LA DAGUE


S’élevant vers le ciel, ce piton difforme de granite fissuré connu sous le nom du Rocher de la Dague surplombe le territoire sur des miles à la ronde. Les voyageurs ont utilisé ce point de repère pour se diriger pendant des siècles. Le piton lui-même se trouve au centre d’un paysage rocailleux. Des rochers brisés et morcelés forment un tapis sur le sol, rendant les déplacement à pied malaisés ou les déplacement à dos de monture impossibles.. Ainsi, bien que de nombreux voyageurs et explorateurs connaissent et ont vu le Rocher de la Dague de loin, relativement peu ont véritablement vu la formation rocheuse de près.

Les anciens suellois, bien qu’il ne soient pas resté là longtemps, ont utilisé cet endroit, quelque temps, comme refuge contre leurs assaillants flanna, et l’ont appelé Kuranot. Les quelques individus courageux qui l’ont approché ont décrit les ruines d’une forteresse troglodyte creusée au sommet du pinacle. Beaucoup supposent que les suellois ont creusé ou découvert un réseau de cavernes dans la roche qui conduisait au sommet, mais l’entrée secrète de ce réseau a été depuis longtemps oubliée.

Un dragon bleu du nom de Voltarmarun avait établi son antre ici, dans les dernières décennies, jusqu’à ce qu’il soit tué par le Seigneur Robilar, en 590CY. Le destin du trésor de Voltarmarun reste mystérieux. Depuis que la rumeur de l’exploit valeureux réalisé par le guerrier à atteint les terres civilisées, plusieurs petits groupes d’aventuriers se sont infiltrés dans le désert par la passe de la lame du couteau, à la recherche du trésor. Leur destin demeure inconnu à ce jour.

LES HAUTES TERRES D’UNATH

Cette petite chaîne de collines, située au nord de l’Utaa, fut autrefois le territoire d’une petite colonie de Dwurs alliée à ses cousins de l’Abbor-Alz. Les passages naturels et ceux façonnés par les Dwurs s’enfoncent profondément sous le désert, reliant les deux communautés par un réseau complexe de couloirs, de galeries et de salles. Personne ne sait quel fut le destin des Dwurs d’Unath, bien qu’ils aient certainement dû lutter contre l’expansionnisme des sulmites. Soit ils périrent en tentant de défendre leurs territoires, soit ils opposèrent une dernière résistance au côté de leurs cousins de l’Est, soit ils migrèrent ailleurs. Les restes de leur civilisation déchue restent encore visibles sur les éperons acérés de cette région. En de nombreux endroits, leurs poteaux indicateurs sont encore visibles, certains portant encore l’emblème de leur royaume ; deux haches de guerre surmontées d’un soleil rayonnant.

Au Sud, non loin des ruines d’Utaa, leurs forteresses sont encore debout et abandonnées tandis que dans le Nord beaucoup sont infestées par des clans de Norkers ou de Jermaline. Les Jermalines sont de féroces créatures solitaires qui résistent à l’invasion des Norkers, qui pour la plupart se sont alliés à l’Empire des Terres Etincelantes. S’attaquant aussi bien aux deux groupes, des Trolls en petites bandes se sont établis dans et autour des vestiges des bâtiments Dwurs. Capables de changer la couleur de leur peau pour surprendre leurs ennemis, les déprédations de cette sous-espèce du Troll commun surpassent celles des autres humanoïdes plus nombreux.

Les tunnels et les passages profonds se connectent à l’Outreterre en de nombreux endroits. Les aventuriers puissants qui ont traversé ce monde obscur ont rapporté avoir été témoins du résultat de plusieurs combats féroces entre des groupes de Tyrannoeils et de Duergars. Quelques explorateurs parlent aussi d’une grande rivière souterraine coulant paisiblement vers la Mer de Guéarnat, qui fait peut-être office de collecteur naturel pour le Marais Mordant.

La plupart des combats qui font rage ici sont souterrains par nature, et ainsi les quelques tribus nomades qui font paître leurs troupeaux à la surface ne sont généralement pas gênées par les agissements souterrains des goblinoïdes. Une petite communauté de Dragonnes conduite par un énorme mâle, vit sur les terres centrales de ce massif, et sort occasionnellement chasser les troupeaux des nomades.

GAI HUR

Nommé "Pic-Ciel" en ancien Flanna, Ce monstrueux piton de pierre grossièrement taillé est un point de repère vital pour tous ceux qui voyagent dans la partie Est du Désert Etincelant. Les Hueleneaers se réunissaient ici en assemblée deux fois l’an, jusqu’à ce qu’une rencontre se termine en tragédie en l’an 592. Surpris et encerclés par un puissant contingent de nomades et de Norkers, les centaures rassemblés furent contraints de parlementer avec leurs ennemis. Après l’échec de plusieurs heures de négociations avec le Seigneur Robilar (qui avait dans l’espoir de les rallier pacifiquement à l’Empire) qui finirent en impasse, les deux camps se préparèrent à combattre. Plusieurs centaines de centaures périrent en tentant de créer une brèche au travers des armées de Robilar. Ces morts et la présence confirmée de plusieurs Yugoloths, créatures surnaturelles, sur le champ de bataille ont renforcé la résolution des centaures à résister à Rary et à ses machinations.

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