Bienvenue, vous n'êtes pas identifié.

  

Le Monde de Greyhawk
par Armenfrast
   
  Angle  
Dans le Désert Etincelant
VIII. ANNEXES

<< Chap. 7: Vestiges d'Empires
<< Index >>

LA CECITE ETINCELANTE

Ceux qui voyagent dans les sables blancs du Désert Etincelant de jour sans protection oculaire adéquate risquent la cécité de Etincelante, un effet unique à cette région. Au début, l’individu est atteint de troubles de la vision, qui devient floue et s’opacifie avec des flashs de couleurs et des formes indistinctes. Ensuite les yeux commencent à faire mal, atteint d’inflammation avant que la victime ne perde complètement la vue pendant plusieurs jours. Une exposition prolongée peut aller jusqu’à une cécité permanente.

Tous ceux qui voyagent dans les sables doivent faire un jet de Constitution (DD15) toutes les quatre heures de voyage, le DD des jets suivants s’incrémentant d’un à chaque jet. Un échec signifie que le personnage est temporairement aveugle pendant 1D4 jours.

Les personnages souffrant de la cécité Etincelante doivent également faire ces tests à moins d’avoir les yeux complètement couverts. Si un personnage qui est atteint par la cécité Etincelante échoue à un nouveau test de Constitution, ses yeux sont atteints irrémédiablement et sa cécité devient permanente.

Un jet de premiers secours réussi (DD15) et une couverture totale des yeux du personnage atteint divise par deux le temps de sa cécité temporaire. Guérison de la cécité annule la cécité temporaire et la cécité permanente.


LA COURONNE DU SCORPION

Les dirigeants et les conseillers de toute la Flannesse débattent sur la raison du retournement de Rary vers le Mal et de sa fuite vers Le Désert Etincelant. La découverte en 592 CY d’un couple de corps rompus et brûlés dans l’Abbor-Alz pourrait apporter un nouvel indice sur la conspiration du Traître. L’un de ces malheureux transportait une collection d’écrits qui pourraient être le grimoire et le journal de He Chak, un apprenti paynim qui servit Rary pendant plus de vingt ans avant de disparaître pendant les guerres de Faucongris.

L’ouvrage relate comment He Chak, alors qu’il était au service de Rary à Lopolla, tomba amoureux de Kaya, une femme des Nomades du Loup réduite en esclavage. Selon le journal, Kaya persuada son amant de fuir après qu’il ait surpris une conversation entre Rary et Robilar, qui portait sur le désir de Rary de détruire la Couronne du Scorpion. Rary déclara également qu’un tel acte briserait la malédiction qui pèse sur la région, permettant aux terres de reprendre progressivement leur aspect originel. La véracité des écrits de He Chak ne peut être vérifiée, tous les efforts pour le ramener à la vie ayant été vains. Peut-être que même dans la mort, il craint encore le courroux du Traître.


LES NORKERS

Les Norkers sont de petits gobelinoïdes bourrus qui possèdent une épaisse beau en cuir segmenté et de longs crocs. Leur peau imberbe varie du brun rougeâtre au gris sombre. La plupart sont vêtus de pagnes maintenus par une ceinture où ils accrochent d’autres accessoires. Les Norkers parlent un dialecte gobelin. Ceux dont l’intelligence est de 12 ou plus parlent aussi l’orque.

Les Norkers vivent en tribues, bien que l’influence de leurs chefs ne soit pas considérable. Ils pillent et volent d’autres humanoïdes, étant trop paresseux pour chasser par eux même. Les Norkers vivent généralement dans des grottes, des ruines, ou des villages pris par conquête. Les rares occasions où deux tribus de Norkers se rencontrent, finissent dans un bain de sang, dont les vainqueurs réclament les crocs de leurs ennemis morts pour en faire des trophées de guerre. La plupart des conflits s’arrêtent lorsque l’un des camps a pris l’avantage ; les Norkers se font la guerre pour établir une dominance, non pour s’exterminer mutuellement.

Parfois les Norkers s’allient à des Hobgobelins, qui font leur possible pour réfréner la tendance chaotique naturelle de ces créatures. La plupart vénèrent Maglubiyet, dieu des gobelins et des Hobgobelins. La classe de prédilection des Norkers est celle de roublard, mais leurs leaders ont plutôt tendance à être des guerriers. Les caractéristiques qui suivent sont celles d’un Norker moyen.


Small Humanoid (Goblinoid)
Hit Dice: 1d8+2 (6 hp)
Initiative: +1 (Dex)
Speed: 20 ft.
AC: 19 (+1 size, +1 Dex, +7 natural)
Attacks: Club +2 ; or Bite -3 melee ; or javelin +3 ranged
Damage: Club 1d6 ; or bite 1d4 ; or javelin 1d6
Face/Reach: 5 ft. by 5 ft./5 ft.
Special Qualities: Darkvision 60 ft.
Saves: Fort +4, Ref +1, Will -1
Abilities: Str 10, Dex 13, Con 14, Int 10, Wis 9, Cha 8
Skills: Listen +3, Move Silently +5, Spot +3
Feats: Alertness
Challenge Rating: 1/2
Alignment: Usually chaotic evil

LE CHATEAU D'INVERNESS

Le château d'Inverness était autrefois le domaine d'un puissant sorcier du nom de Galap-Dreidel. Ivre de puissance, ce magicien n'hésitait pas à utiliser la terrible Gemme de l'Ame pour arracher la vie à tous ceux qui osaient s'opposer à sa volonté. On disait même qu'il utilisait fréquemment ses prisonniers comme jouets pour les terribles monstres qui gardaient sa forteresse. Un jour, Galap-Dreidel ne revint pas d'un de ses voyages, et les habitants de la région prirent d'assaut le château et l'anéantirent. Mais aujourd'hui encore, les pouvoirs de la Gemme de l'Ame en font rêver plus d'un...

<< Chap. 6: Vestiges d'Empires
<< Index >>
Coin  
   

Greyhawk Adventures WebRing
Click for the [ Previous | Next | Home Page | Site List ]
Want to join the ring? Click here for Info