LA CECITE ETINCELANTE
Ceux qui voyagent dans les sables blancs du Désert Etincelant de
jour sans protection oculaire adéquate risquent la cécité de
Etincelante, un effet unique à cette région. Au début,
l’individu est atteint de troubles de la vision, qui devient floue
et s’opacifie avec des flashs de couleurs et des formes indistinctes.
Ensuite les yeux commencent à faire mal, atteint d’inflammation
avant que la victime ne perde complètement la vue pendant plusieurs
jours. Une exposition prolongée peut aller jusqu’à une
cécité permanente.
Tous ceux qui voyagent dans les sables doivent faire un jet de Constitution
(DD15) toutes les quatre heures de voyage, le DD des jets suivants s’incrémentant
d’un à chaque jet. Un échec signifie que le personnage
est temporairement aveugle pendant 1D4 jours.
Les personnages souffrant de la cécité Etincelante doivent également
faire ces tests à moins d’avoir les yeux complètement
couverts. Si un personnage qui est atteint par la cécité Etincelante échoue à un
nouveau test de Constitution, ses yeux sont atteints irrémédiablement
et sa cécité devient permanente.
Un jet de premiers secours réussi (DD15) et une couverture totale
des yeux du personnage atteint divise par deux le temps de sa cécité temporaire.
Guérison de la cécité annule la cécité temporaire
et la cécité permanente.
LA COURONNE DU SCORPION
Les dirigeants et les conseillers de toute la Flannesse débattent
sur la raison du retournement de Rary vers le Mal et de sa fuite vers Le
Désert Etincelant. La découverte en 592 CY d’un couple
de corps rompus et brûlés dans l’Abbor-Alz pourrait apporter
un nouvel indice sur la conspiration du Traître. L’un de ces
malheureux transportait une collection d’écrits qui pourraient être
le grimoire et le journal de He Chak, un apprenti paynim qui servit Rary
pendant plus de vingt ans avant de disparaître pendant les guerres
de Faucongris.
L’ouvrage relate comment He Chak, alors qu’il était au
service de Rary à Lopolla, tomba amoureux de Kaya, une femme des Nomades
du Loup réduite en esclavage. Selon le journal, Kaya persuada son
amant de fuir après qu’il ait surpris une conversation entre
Rary et Robilar, qui portait sur le désir de Rary de détruire
la Couronne du Scorpion. Rary déclara également qu’un
tel acte briserait la malédiction qui pèse sur la région,
permettant aux terres de reprendre progressivement leur aspect originel.
La véracité des écrits de He Chak ne peut être
vérifiée, tous les efforts pour le ramener à la vie
ayant été vains. Peut-être que même dans la mort,
il craint encore le courroux du Traître.
LES NORKERS
Les Norkers sont de petits gobelinoïdes bourrus qui possèdent
une épaisse beau en cuir segmenté et de longs crocs. Leur peau
imberbe varie du brun rougeâtre au gris sombre. La plupart sont vêtus
de pagnes maintenus par une ceinture où ils accrochent d’autres
accessoires. Les Norkers parlent un dialecte gobelin. Ceux dont l’intelligence
est de 12 ou plus parlent aussi l’orque.
Les Norkers vivent en tribues, bien que l’influence de leurs chefs
ne soit pas considérable. Ils pillent et volent d’autres humanoïdes, étant
trop paresseux pour chasser par eux même. Les Norkers vivent généralement
dans des grottes, des ruines, ou des villages pris par conquête. Les
rares occasions où deux tribus de Norkers se rencontrent, finissent
dans un bain de sang, dont les vainqueurs réclament les crocs de leurs
ennemis morts pour en faire des trophées de guerre. La plupart des
conflits s’arrêtent lorsque l’un des camps a pris l’avantage
; les Norkers se font la guerre pour établir une dominance, non pour
s’exterminer mutuellement.
Parfois les Norkers s’allient à des Hobgobelins, qui font leur
possible pour réfréner la tendance chaotique naturelle de ces
créatures. La plupart vénèrent Maglubiyet, dieu des
gobelins et des Hobgobelins. La classe de prédilection des Norkers
est celle de roublard, mais leurs leaders ont plutôt tendance à être
des guerriers. Les caractéristiques qui suivent sont celles d’un
Norker moyen.
Small Humanoid (Goblinoid) |
Hit Dice: |
1d8+2 (6 hp) |
Initiative: |
+1 (Dex) |
Speed: |
20 ft. |
AC: |
19 (+1 size, +1 Dex, +7 natural) |
Attacks: |
Club +2 ; or Bite -3 melee ; or javelin +3 ranged |
Damage: |
Club 1d6 ; or bite 1d4 ; or javelin 1d6 |
Face/Reach: |
5 ft. by 5 ft./5 ft. |
Special Qualities: |
Darkvision 60 ft. |
Saves: |
Fort +4, Ref +1, Will -1 |
Abilities: |
Str 10, Dex 13, Con 14, Int 10, Wis 9, Cha 8 |
Skills: |
Listen +3, Move Silently +5, Spot +3 |
Feats: |
Alertness |
Challenge Rating: |
1/2 |
Alignment: |
Usually chaotic evil |
LE CHATEAU D'INVERNESS
Le château d'Inverness était autrefois le domaine d'un puissant sorcier du nom de Galap-Dreidel. Ivre de puissance, ce magicien n'hésitait pas à utiliser la terrible Gemme de l'Ame pour arracher la vie à tous ceux qui osaient s'opposer à sa volonté. On disait même qu'il utilisait fréquemment ses prisonniers comme jouets pour les terribles monstres qui gardaient sa forteresse. Un jour, Galap-Dreidel ne revint pas d'un de ses voyages, et les habitants de la région prirent d'assaut le château et l'anéantirent. Mais aujourd'hui encore, les pouvoirs de la Gemme de l'Ame en font rêver plus d'un...